physx 예제

acquireReference() 메서드는 개체의 참조 수를 증가시입니다. 예를 들어 공간 쿼리가 메시 셰이프에 대한 참조를 반환하고 그 결과를 지연 처리를 위해 다른 스레드로 전달하려는 경우 참조 수를 증가하면 메시를 참조하는 셰이프가 해제되더라도 메시가 계속 존재. 예를 들어 PxPhysics::createShape()를 사용하여 셰이프를 만들고 PxRigidActor::attachShape()를 사용하여 액터에 연결하는 경우 참조 수는 2입니다. 그런 다음 셰이프의 release() 메서드를 호출하면 참조 수가 1입니다. 액터가 파괴되거나 액터에서 셰이프가 분리되면 참조 수가 감소하고 이제 0이 되었으므로 셰이프가 소멸됩니다. 엔진은 기본적으로 3D 시뮬레이션에서 객체의 실제 물리적 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 내 건물의 손상을 보다 사실적으로 묘사할 수 있으며, 캐릭터와 종이와 천 같은 것들에 대한 자연스러운 움직임을 볼 수 있습니다. PhysX API 인터페이스 클래스는 인터페이스 형식 간에 형식 이안전한 다운 캐스팅 메커니즘을 제공하는 PxBase라는 최상위 인터페이스에서 상속됩니다. 예를 들어 PxActor에서 PxRigidDynamic로 캐스팅하려면 다음 관용구를 사용합니다: 일부 PhysX 오브젝트는 PhysX 장면 그래프에서 여러 번 공유되고 참조되도록 설계되었습니다. 예를 들어 PxConvexMesh는 여러 PxShape 오브젝트에서 참조될 수 있으며, 각 개체는 동일한 형상을 공유하지만 다른 액터와 연관되어 있습니다. 특정 유형은 PxTriangleMesh, PxHeightField, PxConvexMesh, PxMaterial, PxClothFabric 및 PxShape입니다.

이러한 형식의 각 개체에는 참조 수가 있습니다. 참조 계산에 대한 규칙은 다음과 같습니다 PhysX 및 기타 미들웨어 물리 엔진은 게임 개발자가 고전적인 역학을 구현하는 자체 코드를 작성할 필요가 없기 때문에 오늘날 비디오 게임의 대부분에서 사용됩니다(Newtonian 물리학) 예를 들어, 소프트 바디 역학을 할 수 있습니다. [2] 에픽은 PhysX 장면의 범위 읽기 / 쓰기 잠금을 빠르게 만들 수 있도록 몇 가지 멋진 매크로를 만들었습니다, 예를 들어 아래 참조! 시뮬레이션에서 일반적인 객체 크기에 따라 공차를 설정해야 합니다. 예를 들어 크기가 약 1미터인 개체로 작업하는 경우 다음과 같이 배율을 설정해야 합니다. 왼쪽)을 참조하여 열 주요 순서로 저장됩니다. 이 형식은 OpenGL 및 Direct3D와 같은 인기있는 그래픽 API와 호환되는 레이아웃입니다. 예를 들어 OpenGL에서 강체에 대한 모델 변환을 설정하려면: 엔비디아의 PhysX는 동적 오목한 오브젝트를 지원하지 않습니다(CryPhysics와 는 대조적). 기존 오목 프록시(예: 차량)는 물리 세계에 추가되지 않습니다.

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